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FÚTBOL SALA

GENERALIDADES DEL REGLAMENTO DE

FÚTBOL SALA

EL CAMPO DE JUEGO

SUPERIFICIE DE JUEGO

 

Los partidos deberán jugarse en superficies lisas, libres de asperezas y que no sean abrasivas, preferentemente de madera o de un material sintético, de acuerdo con el reglamento de la competición. Se deberán evitar las superficies de hormigón o alquitrán. De manera excepcional, y únicamente para competiciones nacionales, se permitirán las superficies de césped artificial

MARCACIÓN DE LA SUPERFICIE

 

La superfi cie de juego será rectangular y estará marcada con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan y deberán diferenciarse claramente del color de la superfi cie de juego. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas de banda. Las dos más cortas se llamarán líneas de meta. La superfi cie de juego estará dividida en dos mitades por una línea media, que unirá los dos puntos medios de las dos líneas de banda. El centro de la superfi cie de juego estará marcado con un punto en la mitad de la línea media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 m. Se deberá hacer una marca fuera de la superfi cie de juego, a 5 m de cada área de esquina y perpendicular a la línea de meta, para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm. Se deberán hacer dos marcas adicionales en la superfi cie de juego, a 5 m del segundo punto penal, a izquierda y derecha, para señalar la distancia mínima que deberá observarse en la ejecución de un tiro desde el segundo punto penal. La anchura de la marca será de 8 cm.

DIMENSIONES

 

La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de meta. Todas las líneas deberán tener una anchura de 8 cm. En partidos no internacionales las medidas serán: Longitud (línea de banda): mínimo 25 m máximo 42 m Anchura (línea de meta): mínimo 16 m máximo 25 m En partidos internacionales las medidas serán: Longitud (línea de banda): mínimo 38 m máximo 42 m Anchura (línea de meta): mínimo 20 m máximo 25 m

ÁREA DE PENAL

 

Se trazarán dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud, desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al fi nal de estas líneas se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana, que tendrá, cada uno, un radio de 6 metros desde el exterior del poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3.16 metros de longitud, paralela a la línea de meta entre los postes. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área penal. En cada área penal se marcará un punto penal a 6 metros de distancia del punto medio de la línea entre los postes de meta y equidistante de éstos.

ÁREA SEGUNDO PENAL

 

Se marcará un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la línea entre los postes de meta y equidistante de éstos.

ÁREA DE ESQUINA
Se trazará un cuadrante con un radio de 25 cm desde cada esquina en el interior de la superfi cie de juego.
METAS

 

Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesaño). Los postes y el travesaño deberán ser de madera, metal u otro material aprobado. Deberán tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no deberán constituir ningún peligro para los jugadores. La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 m, y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 m. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 cm. Las redes deberán ser de cáñamo, yute, nailon u otro material aprobado, y se engancharán en la parte posterior de los postes y del travesaño con un soporte adecuado. Deberán estar sujetas de forma conveniente y no deberán estorbar al guardameta. Los postes y los travesaños deberán ser de un color que los distinga de la superfi cie de juego. Las metas deberán disponer de un sistema que garantice la estabilidad e impida su vuelco. Se podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta condición.

MATERIAL DE JUEGO

EL BALÓN

  • Será esférico

  • Será de cuero u otro material aprobado

  • Tendrá una circunferencia no superior a 64 cm y no inferior a 62 cm

  • Tendrá un peso no superior a 440 g y no inferior a 400 g al comienzo del partido

  • Tendrá una presión equivalente a 0.6-0.9 atmósferas (600-900 g/cm2 ) al nivel del mar

  • No deberá rebotar menos de 50 cm ni más de 65 cm en el primer bote, efectuado desde una altura de 2 m

JUGADORES

El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de cinco jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido no comenzará si uno de los equipos tiene menos de tres jugadores. El partido se suspenderá si en la superfi cie de juego quedan menos de tres jugadores en uno de los dos equipos

CIERRE O LIBERO: 

Jugador que se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y último jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve mucho el juego, y es uno de los jugadores, después del portero, que debe organizar al equipo.

 

ALAS: 

Jugadores que se ubican sobre las bandas Deben subir y bajar sin parar y buscan siempre el apoyo a sus compañeros.

 

PÍVOT:

Jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería, ya sea para voltearse y rematar o pasar a sus compañeros; y defensivas, como integrar la primera línea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecerse a un pase.

 

GUARDAMETA:

El portero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portería durante el partido. Éste si juega en alguna categoría inferior a juvenil, sus reglas cambian. en este caso, si es inferior a juvenil los saques de portería no pueden pasar del centro del campo. Ésto sería falta.

FUNDAMENTACIÓN TÉCNICA

EL PASE

Es la acción de entregar el balón a otro jugador, con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria, serán ascendentes, descendentes, parabólicos, o al ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.

 Es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.

CONDUCCIÓN O DRIBLING

EL REGATE

Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene en la defensa.

TIRO A PORTERIA

Se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección al arco y con la finalidad de marcar un gol.

 

Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que quieres que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando tiras de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacón: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si tiras de una distancia lejana es difícil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.

LA RECEPCIÓN

Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico;

 

La recepción en semiparada, para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial; la recepción de amortiguamiento, para controlar balones aéreos con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

LAS FINTAS

Sirven para engañar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conducción. Lo suelen utilizar los defensas.

EL DRIBLE O REGATE

Es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte(cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición) entre otros.

Enlaces de interés

Reglamento

Oficial 

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